Bruk BlueBot for å jobbe med tallmengde, geometri, koordinatsystemet, klokka og tiervenner.
Robotene kan programmeres uten skjerm med knappene og med eksterne enheter (iOS, Android, Windows) som er koblet til med Bluetooth.
Antall elever:
Passer for hel klasse fra 1. – 3. trinn.
Du trenger:
- Bluebots
- Transparente matter
- Kort til oppgavene (se oppgavene under for eksempler)
Tall og mengde
Elevene skal knytte tall til mengde. Legg tallet under den gjennomsiktige matten, og legg mengden i en bunke elevene trekker fra. Finn rett mengde og programmer roboten til å komme fram.
Bytt senere om slik at det er mengden som ligger under matten. Man kan også bruke terninger istedenfor oppgavekort.
Geometriske former
Legg den geometriske figuren under den gjennomsiktige matten, og la elevene trekke kort med navnet på den geometriske figuren. Finn rett figur og programmer roboten til å komme fram.
Bytt slik at navnet ligger under matten.
Koordinatsystem
Bruk den gjennomsiktige matten til å simulere et koordinatsystem, og der du plasserer bokstaver langs den ene aksen og tall langs den andre aksen. Bruk en terning som viser A-F, og bruk den sammen med en annen terning slik at når du kaster begge to får du et koordinat. Programmer så roboten til å komme fram.
Klokken
Legg bilder av analoge klokker under den gjennomsiktige matten. Elevene trekker digitale klokkeslett. Programmer Bluebot til å komme fram til rett klokkeslett.
Veksle mellom det er analoge eller digitale klokkeslett som ligger under duken og i bunken.
Svar til regnestykker
Legg f.eks kort med tallene 1-12 under matten, og la elevene trille to terninger og summere terningenes verdi. Finn rett svar og programmer så roboten til å komme fram til rett klokkeslett.
Oppgaven kan differensiere ved å utvide tallene, antall terninger og regneart.
Tier-venner
Legg tallene 1 – 9 under den gjennomsiktige matten og tallene 1 – 9 i oppgavebunken. Elevene trekker et kort og finner tier-vennen til kortet. Finn rett svar og programmer roboten til å komme fram til rett klokkeslett.
Oppgaven kan differensiere ved å bruke andre tallvenner f.eks 12-venner eller 20-venner.
Kompetansemål - LK20:
-
Lage og følgje reglar og trinnvise instruksjonar i leik og spel
Ordne tal, mengder og former ut frå eigenskapar, samanlikne dei og reflektere over om dei kan ordnast på fleire måtar
Utforske tal, mengder og teljing i leik, natur, biletkunst, musikk og barnelitteratur, representere tala på ulike måtar og omsetje mellom dei ulike representasjonane