Analog programmering

Søk
Close this search box.

Mål:

  • Introduksjon til programmering. Elevene skal forstå årsak/virkning, bygge opp sekvenser og lære viktigheten av å være nøyaktig i kommandoen.
  • Samarbeid/kommunikasjon.  

Antall elever:

Hel klasse

Du trenger:

  • Markeringsplater – piler
  • Markeringsplater – linjer
  • Markeringsplater – sirkler
  • Kritt til rutenett
  • Mal på piler kan skrives ut HER »

Forberedelser:

Tegn opp et rutenett med kritt. En elev er programmerer, og en elev er robot. Gå nøye gjennom at «roboten» kun skal gjøre nøyaktig det den får beskjed om. En kommando = en handling.

Gjennomføring:

Bli først enige om språket. Pilene har forskjellig betydning avhengig av farge og retning. Vi ble enige om følgende kommandoer:  

  • Hvis pil grønn: rett frem
  • Hvis pil rød: venstre
  • Hvis pil blå: høyre
  • Hvis pil gul: bakover
  • Hvis strek grønn: hopp
  • Hvis strek rød: hink
  • Hvis strek blå: froskehopp
  • Hvis strek gul: skritt 


Etter hvert byttet vi ut pilene med sirkel. Så elevene skulle huske kommandoen basert på fargen. 
 

Videre la vi sekvensen foran rutene. Da måtte elevene følge algoritmen som var skrevet når de løste rutene. 

Last ned eksempel på hvordan en bane kan se ut HER »

Mal på piler kan skrives ut HER »

Når elevene har forstått prinsippet, så kan de lage egne utfordringer til hverandre.  

 Forklar betingelser: hvis/ellers

  • Hvis felt =med strek, så hopp
  • Hvis felt = uten strek, fortsett
  • Hvis felt har rød strek = tell til 10


Utvid gjerne opplegg utover rutenettet. Hvordan programmerer man f.eks. en elev til å gå i en trapp.

Kompetansemål - LK20: